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2026-09-12 14:37:17 +00:00
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commit 137c6201c0
+18 -18
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@@ -2924,9 +2924,27 @@ lglobal.@clientMobile = 如果运行代码的客户端是移动端,则为 true
lglobal.@clientMusicPlaying = 如果当前正在播放任何音乐,则为True
lglobal.@clientCurrentMusic = 正在播放的当前音乐的名称,或为null
lenum.type = 建筑和单位的类型,返回一个“类型”而非字符串\n例如对路由器使用,会返回[accent]@router[]
lenum.shoot = 向某个位置瞄准/射击
lenum.shootp = 根据提前量向某个单位或建筑瞄准/射击
lenum.config = 建筑设置,例如分类器所设置的筛选物品种类
lenum.enabled = 建筑是否已启用
laccess.currentammotype = 炮塔当前的弹药/液体
laccess.memorycapacity = 内存块中的单元数量
laccess.color = 照明器发光的颜色
laccess.controller = 单位的控制方\n如果单位由处理器控制,返回对应的处理器\n如果单位在编队中,返回编队的领队\n其他情况,返回单位自身
laccess.dead = 单位或建筑是否已被摧毁或者已失效
laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回 [accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回 [accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回 [accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回 0
laccess.progress = 进度,0 到 1 之间的数值。\n返回工厂生产、炮塔装填,或者建筑建造的进度
laccess.speed = 单位的最高速度(格/秒)
laccess.size = 单位/建筑的大小或字符串的长度
laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是[accent]查询[]的反向操作。
laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。
laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。
laccess.buffersize = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。
laccess.operations = 方块执行操作的次数。\n对于显示屏,返回[accent]打印绘图[]调用次数。
laccess.maxunits = 队伍能拥有的最大单位数。\n只能从核心中读取。
laccess.totalitems = 含有的物品总数。
laccess.firstitem = 含有的第一个物品,若为空则返回 null。
laccess.totalliquids = 含有的液体总量。
@@ -2940,15 +2958,12 @@ laccess.powernetin = 相连接的电网每秒输入的电力。
laccess.powernetout = 相连接的电网每秒输出的电力。
laccess.ammo = 炮塔当前的弹药数量。
laccess.ammocapacity = 炮塔的最大弹药量。
laccess.currentammotype = 炮塔当前的弹药/液体
laccess.memorycapacity = 内存块中的单元数量
laccess.health = 当前生命值\n对于子弹,指其伤害值。
laccess.maxhealth = 最大生命值\n对于子弹,指其基础伤害。
laccess.heat = 耗热炮塔当前的热量值,范围为 0 到 1。
laccess.shield = 单位当前的护盾值。
laccess.armor = 护甲值;每次受击时的固定伤害减免。
laccess.efficiency = 建筑的运行效率,以 1 为标准值。
laccess.progress = 进度,0 到 1 之间的数值。\n返回工厂生产、炮塔装填,或者建筑建造的进度
laccess.timescale = 影响建筑的时间缩放倍率,其中1为正常速度。
laccess.rotation = 单位或炮塔的朝向角度(以度为单位)。\n对于大多数其他建筑,朝向值为 0 到 3。
laccess.x = X 坐标(以格为单位)。
@@ -2961,13 +2976,7 @@ laccess.camerax = 控制玩家镜头的 X 坐标。
laccess.cameray = 控制玩家镜头的 Y 坐标。
laccess.camerawidth = 控制玩家镜头的宽度(以格为单位)。
laccess.cameraheight = 控制玩家镜头的高度(以格为单位)。
laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。
laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。
laccess.buffersize = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。
laccess.operations = 方块执行操作的次数。\n对于显示屏,返回[accent]打印绘图[]调用次数。
laccess.size = 单位/建筑的大小或字符串的长度
laccess.solid = 普通陆地单位是否不可通过该建筑。
laccess.dead = 单位或建筑是否已被摧毁或者已失效
laccess.range = 单位或炮塔的射程(以格为单位)。
laccess.shooting = 单位或炮塔当前是否正在射击。
laccess.boosting = 单位当前是否处于助推状态或正在飞越地形。
@@ -2981,27 +2990,18 @@ laccess.pingy = 玩家标记的标记点位置的 Y 坐标,若未标记则为
laccess.pingtext = 玩家标记的标记点文本内容,若无则为 null。
laccess.building = 正在建造的建筑原始名称,若无则为 null。
laccess.breaking = 正在拆除的建筑原始名称,若无则为 null。
laccess.speed = 单位的最高速度(格/秒)
laccess.team = 单位或建筑的队伍 ID。
lenum.type = 建筑和单位的类型,返回一个“类型”而非字符串\n例如对路由器使用,会返回[accent]@router[]
laccess.flag = 存储在单位身上的 flag。
laccess.flying = 单位当前是否正在飞行。
laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回 [accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回 [accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回 [accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回 0
laccess.controller = 单位的控制方\n如果单位由处理器控制,返回对应的处理器\n如果单位在编队中,返回编队的领队\n其他情况,返回单位自身
laccess.name = 控制该单位的玩家名称,若无则为 null。
laccess.payloadcount = 当前持有的有效载荷数量。
laccess.payloadtype = 最后获取的有效载荷类型,若无则为 null。
laccess.totalpayload = 所有持有的有效载荷的总大小。
laccess.payloadcapacity = 单位或建筑所能承载的最大综合有效载荷大小。
laccess.maxunits = 队伍能拥有的最大单位数。\n只能从核心中读取。
laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是[accent]查询[]的反向操作。
laccess.selectedblock = 玩家当前在建筑列表选中的方块,若无则为 null。
laccess.selectedrotation = 玩家当前在建筑列表选择的建造旋转角度,范围为 0 到 3。
laccess.bulletlifetime = 子弹可存在的总时长(以 tick 为单位)。
laccess.bullettime = 子弹已存在的时长(以 tick 为单位)。
lenum.enabled = 建筑是否已启用
lenum.config = 建筑设置,例如分类器所设置的筛选物品种类
laccess.color = 照明器发光的颜色
lcategory.unknown = 未知
lcategory.unknown.description = 未分类的指令