diff --git a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties index 9f5b830cf6..641ca482d2 100644 --- a/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties +++ b/core/assets/bundles/bundle_zh_CN.properties @@ -2924,9 +2924,27 @@ lglobal.@clientMobile = 如果运行代码的客户端是移动端,则为 true lglobal.@clientMusicPlaying = 如果当前正在播放任何音乐,则为True lglobal.@clientCurrentMusic = 正在播放的当前音乐的名称,或为null +lenum.type = 建筑和单位的类型,返回一个“类型”而非字符串\n例如对路由器使用,会返回[accent]@router[] lenum.shoot = 向某个位置瞄准/射击 lenum.shootp = 根据提前量向某个单位或建筑瞄准/射击 +lenum.config = 建筑设置,例如分类器所设置的筛选物品种类 +lenum.enabled = 建筑是否已启用 +laccess.currentammotype = 炮塔当前的弹药/液体 +laccess.memorycapacity = 内存块中的单元数量 +laccess.color = 照明器发光的颜色 +laccess.controller = 单位的控制方\n如果单位由处理器控制,返回对应的处理器\n如果单位在编队中,返回编队的领队\n其他情况,返回单位自身 +laccess.dead = 单位或建筑是否已被摧毁或者已失效 +laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回 [accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回 [accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回 [accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回 0 +laccess.progress = 进度,0 到 1 之间的数值。\n返回工厂生产、炮塔装填,或者建筑建造的进度 +laccess.speed = 单位的最高速度(格/秒) +laccess.size = 单位/建筑的大小或字符串的长度 +laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是[accent]查询[]的反向操作。 +laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。 +laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。 +laccess.buffersize = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。 +laccess.operations = 方块执行操作的次数。\n对于显示屏,返回[accent]打印绘图[]调用次数。 +laccess.maxunits = 队伍能拥有的最大单位数。\n只能从核心中读取。 laccess.totalitems = 含有的物品总数。 laccess.firstitem = 含有的第一个物品,若为空则返回 null。 laccess.totalliquids = 含有的液体总量。 @@ -2940,15 +2958,12 @@ laccess.powernetin = 相连接的电网每秒输入的电力。 laccess.powernetout = 相连接的电网每秒输出的电力。 laccess.ammo = 炮塔当前的弹药数量。 laccess.ammocapacity = 炮塔的最大弹药量。 -laccess.currentammotype = 炮塔当前的弹药/液体 -laccess.memorycapacity = 内存块中的单元数量 laccess.health = 当前生命值\n对于子弹,指其伤害值。 laccess.maxhealth = 最大生命值\n对于子弹,指其基础伤害。 laccess.heat = 耗热炮塔当前的热量值,范围为 0 到 1。 laccess.shield = 单位当前的护盾值。 laccess.armor = 护甲值;每次受击时的固定伤害减免。 laccess.efficiency = 建筑的运行效率,以 1 为标准值。 -laccess.progress = 进度,0 到 1 之间的数值。\n返回工厂生产、炮塔装填,或者建筑建造的进度 laccess.timescale = 影响建筑的时间缩放倍率,其中1为正常速度。 laccess.rotation = 单位或炮塔的朝向角度(以度为单位)。\n对于大多数其他建筑,朝向值为 0 到 3。 laccess.x = X 坐标(以格为单位)。 @@ -2961,13 +2976,7 @@ laccess.camerax = 控制玩家镜头的 X 坐标。 laccess.cameray = 控制玩家镜头的 Y 坐标。 laccess.camerawidth = 控制玩家镜头的宽度(以格为单位)。 laccess.cameraheight = 控制玩家镜头的高度(以格为单位)。 -laccess.displaywidth = 显示屏的宽度(以像素为单位)。 -laccess.displayheight = 显示屏的高度(以像素为单位)。 -laccess.buffersize = 显示器图形缓冲区中未处理的命令数。 -laccess.operations = 方块执行操作的次数。\n对于显示屏,返回[accent]打印绘图[]调用次数。 -laccess.size = 单位/建筑的大小或字符串的长度 laccess.solid = 普通陆地单位是否不可通过该建筑。 -laccess.dead = 单位或建筑是否已被摧毁或者已失效 laccess.range = 单位或炮塔的射程(以格为单位)。 laccess.shooting = 单位或炮塔当前是否正在射击。 laccess.boosting = 单位当前是否处于助推状态或正在飞越地形。 @@ -2981,27 +2990,18 @@ laccess.pingy = 玩家标记的标记点位置的 Y 坐标,若未标记则为 laccess.pingtext = 玩家标记的标记点文本内容,若无则为 null。 laccess.building = 正在建造的建筑原始名称,若无则为 null。 laccess.breaking = 正在拆除的建筑原始名称,若无则为 null。 -laccess.speed = 单位的最高速度(格/秒) laccess.team = 单位或建筑的队伍 ID。 -lenum.type = 建筑和单位的类型,返回一个“类型”而非字符串\n例如对路由器使用,会返回[accent]@router[] laccess.flag = 存储在单位身上的 flag。 laccess.flying = 单位当前是否正在飞行。 -laccess.controlled = 若单位的控制方是处理器,返回 [accent]@ctrlProcessor[]\n若单位/建筑由玩家控制,返回 [accent]@ctrlPlayer[]\n若单位在编队中,返回 [accent]@ctrlFormation[]\n其他情况,返回 0 -laccess.controller = 单位的控制方\n如果单位由处理器控制,返回对应的处理器\n如果单位在编队中,返回编队的领队\n其他情况,返回单位自身 laccess.name = 控制该单位的玩家名称,若无则为 null。 laccess.payloadcount = 当前持有的有效载荷数量。 laccess.payloadtype = 最后获取的有效载荷类型,若无则为 null。 laccess.totalpayload = 所有持有的有效载荷的总大小。 laccess.payloadcapacity = 单位或建筑所能承载的最大综合有效载荷大小。 -laccess.maxunits = 队伍能拥有的最大单位数。\n只能从核心中读取。 -laccess.id = 单位/块/物品/液体的 ID。\n这是[accent]查询[]的反向操作。 laccess.selectedblock = 玩家当前在建筑列表选中的方块,若无则为 null。 laccess.selectedrotation = 玩家当前在建筑列表选择的建造旋转角度,范围为 0 到 3。 laccess.bulletlifetime = 子弹可存在的总时长(以 tick 为单位)。 laccess.bullettime = 子弹已存在的时长(以 tick 为单位)。 -lenum.enabled = 建筑是否已启用 -lenum.config = 建筑设置,例如分类器所设置的筛选物品种类 -laccess.color = 照明器发光的颜色 lcategory.unknown = 未知 lcategory.unknown.description = 未分类的指令