add tests for controllers and ActionCable channels; improve main backend docs

This commit is contained in:
2026-10-27 10:32:40 +03:00
parent b122cbb652
commit 50e8aacfa9
17 changed files with 1127 additions and 63 deletions
+227
View File
@@ -0,0 +1,227 @@
# Алгоритм матчмейкинга (Matchmaking Algorithm)
Документ содержит подробное описание алгоритма подбора соперников в `Ruby Sea Battle`, структур данных Redis, математической модели допуска рейтинга, механизмов атомарности и отказоустойчивости.
---
## 1. Цели и требования к системе
Матчмейкинг отвечает за сведение двух игроков в онлайн-матч и решает следующие задачи:
1. **Баланс по навыку (рейтингу):** игроки со схожим рейтингом должны играть друг с другом.
2. **Минимизация времени ожидания:** если идеального соперника нет, допустимая разница в рейтинге со временем плавно увеличивается.
3. **Строгая атомарность и исключение race conditions:** ни один игрок не может быть одновременно взят в два разных матча при конкурентных запросах.
4. **Отказоустойчивость (Fault Tolerance):** сбой процесса сервера между нахождением пары и генерацией JWT-токенов не должен приводить к потере игроков из очереди.
5. **Надёжная доставка результата:** матч должен быть доставлен игроку даже при кратковременном разрыве WebSocket-соединения.
---
## 2. Структуры данных в Redis
Все данные матчмейкинга хранятся в Redis и имеют ограниченное время жизни (TTL):
| Ключ | Тип данных Redis | Значение / Элемент | Назначение |
|------|-------------------|-------------------|------------|
| `mm:queue` | Sorted Set | `score` = `rating`, `member` = `user_id` | Основная очередь игроков, ожидающих матч. Отсортирована по рейтингу для быстрого диапазонного поиска (`ZRANGEBYSCORE`). |
| `mm:since` | Hash | `field` = `user_id`, `value` = `timestamp` (мс) | Время входа игрока в очередь в миллисекундах. Используется для расчёта времени ожидания. |
| `mm:rating` | Hash | `field` = `user_id`, `value` = `rating` | Сохранённый рейтинг игрока. Необходим для возврата игрока в очередь при сбое на этапе финализации (`requeue`). |
| `mm:pending` | Sorted Set | `score` = `timestamp` спаривания (мс), `member` = `user_id` | Игроки, для которых пара найдена, но генерация матча и JWT ещё выполняется в Ruby. |
| `mm:match:<match_id>` | String (JSON) | Полный payload матча | Данные матча (TTL = `MATCHMAKING_MATCH_TTL`, по умолчанию 120 сек). |
| `mm:user:<user_id>` | String (JSON) | Копия payload матча | Индивидуальный указатель для игрока для механизма `claim` при реконнекте (TTL = `MATCHMAKING_MATCH_TTL`). |
---
## 3. Модель динамического допуска рейтинга (Rating Tolerance)
Чтобы игроки быстро находили матч даже при небольшом онлайне, допуск по рейтингу плавно растёт с течением времени ожидания.
### Формула допуска
Для игрока с временем постановки в очередь $t_{\text{start}}$ в текущий момент времени $t_{\text{now}}$:
$$\Delta t = \frac{t_{\text{now}} - t_{\text{start}}}{1000} \quad \text{(секунды ожидания)}$$
$$\text{tolerance}(\Delta t) = \min\Big(\text{base\_range} + \Delta t \times \text{range\_per\_second}, \; \text{max\_range}\Big)$$
### Конфигурационные параметры (из `Rails.application.config.x.matchmaking`)
- `base_range` = `100` — начальный допуск рейтинга в момент входа в очередь.
- `range_per_second` = `50` — прирост допуска за каждую секунду ожидания.
- `max_range` = `1000` — верхний предел допуска рейтинга.
- `queue_ttl` = `60` сек — максимальное время нахождения в очереди до таймаута.
### Динамика расширения диапазона
| Время ожидания ($\Delta t$) | Допуск ($\pm$ очков рейтинга) | Диапазон при рейтинге 1000 |
|-----------------------------|-------------------------------|---------------------------|
| 0 секунд | $\pm 100$ | [900 ... 1100] |
| 2 секунды | $\pm 200$ | [800 ... 1200] |
| 6 секунд | $\pm 400$ | [600 ... 1400] |
| 10 секунд | $\pm 600$ | [400 ... 1600] |
| 18+ секунд | $\pm 1000$ (максимум) | [0 ... 2000] |
### Правило симметрии для пары
При периодической сверке очереди (`sweep`) пара $(A, B)$ считается совместимой, если:
$$| \text{rating}_A - \text{rating}_B | \le \text{tolerance}\big(\min(t_{\text{since}}(A), t_{\text{since}}(B))\big)$$
То есть допуск рассчитывается по **дольше ожидающему** игроку из пары. Это предотвращает дискриминацию игроков, которые долго ждут в очереди.
---
## 4. Двухфазный алгоритм подбора (Two-Phase Matchmaking)
Подбор разделен на две взаимодополняющие фазы:
```
[Игрок отправляет start]
│
▼
Фаза 1: Немедленный поиск (enqueue в Lua)
├─► Подходящий соперник найден ──► [Перевод в pending] ──► [Генерация матча]
└─► Соперник не найден ──────────► [Добавление в mm:queue]
│
▼
Фаза 2: Фоновая сверка (sweep)
(каждые 2 сек)
├─► Расширение допуска и спаривание
├─► Таймаут (waited > queue_ttl)
└─► Requeue зависших игроков
```
### Фаза 1: Синхронная проверка при входе (`enqueue`)
Выполняется мгновенно в контексте команды WebSocket `start`:
1. Вызывается Redis Lua-скрипт `PAIR_SCRIPT` с аргументом `mode = "enqueue"`.
2. Из очереди принудительно удаляются предыдущие записи этого пользователя (сброс сессии ожидания).
3. Через `ZRANGEBYSCORE mm:queue (rating - max_range) (rating + max_range)` запрашиваются потенциальные кандидаты.
4. Среди кандидатов выбирается игрок с **минимальной разницей в рейтинге**, у которого:
$$| \text{rating} - \text{other\_rating} | \le \text{tolerance}(\text{other\_since})$$
5. **Если кандидат найден:**
- Оба игрока атомарно удаляются из `mm:queue`, `mm:since`, `mm:rating`.
- Оба игрока добавляются в `mm:pending` с текущим временем.
- Скрипт возвращает строку вида `"P:<id1>:<id2>"`.
6. **Если кандидат не найден:**
- Игрок сохраняется в `mm:queue` с весом `rating`.
- В `mm:since` записывается время входа.
- В `mm:rating` сохраняется рейтинг игрока.
### Фаза 2: Периодическая фоновая сверка (`sweep`)
Каждые `MATCHMAKING_SWEEP_INTERVAL` секунд (по умолчанию каждые 2 секунды) запускается фоновая задача `MatchmakingSweepJob`, вызывающая `MatchmakingService.sweep`:
1. Вызывается Redis Lua-скрипт `PAIR_SCRIPT` с аргументом `mode = "sweep"`.
2. Из `mm:queue` считываются все ожидающие игроки со своими рейтингами и временем ожидания.
3. Массив сортируется по возрастанию рейтинга: $O(N \log N)$.
4. Выполняется жадный проход:
- Если текущий игрок ждёт дольше `queue_ttl` (60 сек): он помечается как экспирированный (`"E:<id>"`).
- Иначе ищется ближайший по рейтингу свободный соперник в списке, для которого разница в рейтинге не превышает допуск по времени ожидания более старого игрока.
- При нахождении оба игрока помечаются как использованные и добавляются в результат (`"P:<id1>:<id2>"`).
5. Все найденные пары атомарно переносятся из `mm:queue` в `mm:pending`, а экспирированные игроки удаляются из очереди.
6. **Requeue (защита от падений):**
- Запрашиваются все игроки из `mm:pending`, находящиеся там дольше `pending_ttl` (15 сек).
- Если для игрока ключ матча `mm:user:<uid>` так и не был создан (например, Ruby-процесс упал при генерации токена), игрок автоматически возвращается назад в `mm:queue` со своим исходным рейтингом.
---
## 5. Создание матча и атомарная финализация
Когда Lua-скрипт возвращает сформированную пару `"P:<id1>:<id2>"`:
1. **Генерация идентификаторов и токенов в Ruby:**
- Генерируется уникальный UUID матча: `match_id = SecureRandom.uuid`.
- Генерируется JWT-токен для `game-server`:
```ruby
JwtService.encode(
match_id: match_id,
player1_id: player1_id,
player2_id: player2_id,
game_server: config.game_server_url,
exp: config.token_ttl.seconds.from_now.to_i
)
```
2. **Атомарная финализация в Redis (`FINALIZE_SCRIPT`):**
- Сохраняет `mm:match:<match_id>` с TTL.
- Сохраняет указатели `mm:user:<player1_id>` и `mm:user:<player2_id>` с тем же TTL.
- Удаляет обоих игроков из `mm:pending`, `mm:rating`, `mm:since`.
3. **Push-уведомление через Action Cable:**
- Для каждого игрока выполняется атомарное чтение и удаление указателя: `redis.getdel("mm:user:<id>")`.
- Если указатель успешно прочитан, сообщение с типом `matched` отправляется в персональный поток пользователя:
`MatchmakingChannel.broadcast_to(user_id, payload)`.
---
## 6. Гарантия доставки (At-most-once & Reconnection)
Если в момент формирования матча у пользователя произошёл кратковременный разрыв соединения или переподключение:
- Сообщение broadcast могло быть отправлено в момент отсутствия активного WebSocket-клиента.
- Персональный ключ `mm:user:<user_id>` сохраняется в Redis до момента подтверждённой доставки.
- При повторном подключении к WebSocket метод `MatchmakingChannel#subscribed` вызывает:
```ruby
if match = MatchmakingService.claim(current_user.id)
transmit(match)
end
```
- Метод `claim` выполняет Redis-команду `GETDEL mm:user:<user_id>`, что гарантирует:
1. Матч будет немедленно доставлен клиенту при переподключении.
2. Никакой матч не может быть получен дважды (атомарное удаление при первой же выдаче).
---
## 7. Диаграммы взаимодействия
### Sequence Diagram: Успешный подбор матча
```mermaid
sequenceDiagram
autonumber
actor PlayerA as Игрок A
actor PlayerB as Игрок B
participant AC as ActionCable (MatchmakingChannel)
participant MS as MatchmakingService
participant Redis as Redis (Lua Scripts)
participant Game as Game Server (Go)
PlayerA->>AC: subscribe
PlayerA->>AC: action: "start"
AC->>MS: enqueue(PlayerA)
MS->>Redis: eval PAIR_SCRIPT (enqueue)
Redis-->>MS: соперник не найден -> добавлен в mm:queue
PlayerB->>AC: subscribe
PlayerB->>AC: action: "start"
AC->>MS: enqueue(PlayerB)
MS->>Redis: eval PAIR_SCRIPT (enqueue)
Redis-->>MS: пара сформирована! (P:PlayerB:PlayerA)
MS->>MS: генерация match_id (UUID) и game_token (JWT)
MS->>Redis: eval FINALIZE_SCRIPT (сохранить матч, перевести из pending)
MS->>Redis: getdel mm:user:PlayerA & mm:user:PlayerB
MS->>AC: broadcast_to(PlayerA, matched)
MS->>AC: broadcast_to(PlayerB, matched)
AC-->>PlayerA: message { type: "matched", match_id, game_token, game_server }
AC-->>PlayerB: message { type: "matched", match_id, game_token, game_server }
PlayerA->>Game: WebSocket connect(game_token)
PlayerB->>Game: WebSocket connect(game_token)
```
### State Diagram: Жизненный цикл игрока в матчмейкинге
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> Idle: Пользователь авторизован
Idle --> Queued: Отправка action "start" (enqueue)
Queued --> Pending: Найден соперник в Phase 1 или Phase 2
Queued --> Idle: Отправка action "stop" / разрыв сокета (cancel)
Queued --> TimedOut: Ожидание > MATCHMAKING_QUEUE_TTL
TimedOut --> Idle: Уведомление { type: "timeout" }
Pending --> Matched: Успешная финализация (генерация токена)
Pending --> Queued: Сбой финализации (requeue через 15 сек)
Matched --> InGame: Подключение к Game Server по game_token
InGame --> Idle: Завершение игры
```